【メタゲーム】デッキを作ろう!【Std】
2012年10月11日こんばんわ。
と言う事でデッキを作りましょう!
ずいぶんざっくり始まりましたが、突発企画なのでご容赦を。
下書きなんてせず一気に書き上げましょう!!!
今日は2012年10月11日木曜日。
明日はFNM!!
いつかのゲームデー以来のマジックです。
出るからには勝ちたいですし、勝ちたいからには準備をしよう!
1-環境を定義しよう!
またずいぶんざっくりですね 笑
アウトラインから掘り下げて行きましょう。
前回のSCGの結果から見るにビートダウンVSボードコントロールと言うことは明確ですね。
そもそもの出発点はゾンビに勝てるデッキを使うということだと思います。
その最たる例が《火柱/Pillar of Flame》であり《終末/Terminus》で=除去であり墓地に落ちないと言うものですね。
これらの除去を連打されることにより、ゾンビ特有の粘り強さが発揮できずコントロールされ負けると言う訳ですね。
この除去選択を見越して作られたか不明ですが、セレズニアビートダウンなるものも上位に入賞しています。
墓地に落ちる除去だとか一切関係なく、一撃一撃を重くした純正のビートダウン。
コントロールからしたらこの手のいわゆる脳筋ビートの方が怖いと思います。
マナクリから順次展開され、もたもたしてたらあっさりKOですからね。
ゾンビと違って引きのムラが断然違います。
さすがにクリーチャーの質が圧倒的です。
そんなわけでしっかり優勝を掻っ攫ったトリコロールは《至高の評決/Supreme Verdict》も入っていますね。
と言う事でまとめると…
ゾンビをメタりどのデッキも除去が豊富である。
ビートダウンはゾンビのみではないので、全体除去の枚数には気をつける。
SCGのトリココントロールはこれからの一つの指針になりそう。
って感じですかね?
2-選択肢を絞ろう!
と言う事で絞りましょう!しっかり選びましょう!
とりあえずまたまた登場SCGの結果。
ではベスト8の分布を
ビートが4名内3名はゾンビ1名はセレズニア
ジャンドコントロールが2名
コントロール、リアニ1名ずつ
1で述べたとおりビートVSボードコントロール。
そこに割って入るかは未知数のリアニメイトが1人。
では選択肢を絞っていこうと思います。
まず最初に消えるのはリアニメイト。
1で述べた除去は墓地に落ちないという前提があります。
ということはリアニメイトを意識していないのにもかかわらず、サイドに墓地対策が取られている可能性は非常に高いはずです。
加えてリアニメイトが結果を出したわけですから、墓地対策が薄いと読むにはあまりにも根拠が無さ過ぎますね。
続いて消える選択肢はゾンビをはじめとしたビートダウン。
どう考えてもメタられる側ですよね。
後手番で大量の除去の前になす術も無くなるのは目に見えています。
加えて同系戦の先手ゲーをまくれるプランが僕にはありません。
この理由が1番大きいですね。
トップメタでそれを打開できず、先手後手で勝率が大きく変わる。
これでは選択肢には入りません。
ではトリコロールを使うの?ってことになりそうですがそれはいまいちな選択に思えます。
こんなふんだんに入った除去デッキですけど、相手がコントロールだったらどうするんですか?
勝ったから使うとか安易ですよね。
強さのばれてるデッキ使ったら旨味は一切ありません。
やはり勝ったデッキに勝てるデッキを模索するべきです。
あれ…ベスト8のデッキどれも選択肢から外れてしまいました 笑
やばい…でっきないよ…と言うことでこの記事を書き出したのですから当然ですね。
と言う事で2をまとめると…
ビート環境を予想されていた為コントロールは除去型。
除去が多すぎてさすがにビートは厳しい。
ビートを食うコントロールを倒せればソリューションか?
2-ソリューションは!?
ソリューションって書いて、イッツマイソリューションを思い出した。
さすがに恥ずかしいね☆
まずメタるはビートダウンのはずです。
トリコはメタデッキですからさすがにトリコをいきなりメタっても仕方ないかと思います。
しかし一定数はコントロールはいるはずですね。
なのでスペル枠をあまり除去に割きたくありません。
コントロールの除去とは言い換えれば、勝つまでの時間を稼いでくれるカードと言えると思います。
《終末/Terminus》をはじめとした全体除去は当然4枚の枠を確保するにしても、《火柱/Pillar of Flame》はもう弱い選択肢に見えます。
PWに触れると考えれば強いですが、強いところを考えた結果出てきた言葉であって決して正当に《火柱/Pillar of Flame》を評価したものではありませんね。
なんて話してる間に終末を入れることは決定していました 笑
と言うことは白系のコントロールが いっつまいそry
クリーチャーも最低限に抑えたいですね。
これで除去はある程度腐らせることが出来るはずです。
《終末/Terminus》4は確定しました。
肉付けをする前にもう少し骨を太くしようかと思います。
僕は敬虔に信仰している宗教なんてありませんから奇跡頼みの《終末/Terminus》は弱いというか信じません。
なので6マナまで確実にマナを伸ばせて、最低6ターンは生き残れる構成を取るということは必然ですね。
なるべく早期に《終末/Terminus》を撃てる、もしくは《終末/Terminus》に代わるビックアクションを取れると言うことでマナ加速はしたいですね。
となると《遥か見/Farseek》4は確定ですね。
そして対ビートでは当然の様に《Thragtusk / スラーグ牙》も入りますね。
これは4枚入れない手はないでしょう。
あとは《原始のタイタン/Primeval Titan》《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》を入れればもうデッキは完成!なのですが、彼らはもう過去の遺物。
では、それに取って代わるものを入れて行きましょう。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》に代わると言うか、強くなった感が強いですが、この枠はもう《Angel of Serenity / 静穏の天使》が以外ないでしょう。
《原始のタイタン/Primeval Titan》は諦めます。
アドバンテージを取れる何かで代用しましょう。
2T目にマナ加速をする前提がある以上、3T目に4マナのアクションをしたいですね。
4マナといえば除去の一つの《至高の評決/Supreme Verdict》があります。
トリコのサイドには《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が入っていましたね。
確実に始末するためにも打ち消されない除去は数枚欲しいです。
と言うことで《至高の評決/Supreme Verdict》を2~4枚。
この時点でバントカラーに変貌しました 笑
では、青白緑の4マナ域を少し考えてみましょう…
って考えるまでもなく《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》ですよね。
これが3T目に出てくればビートに対する勝率は劇的に上がるでしょうし、コントロールにとっても災いでしかありませんね。
これも4枚確定です。
この22~24枚は骨格です。
ここに肉をつけて60枚にしようと思います。
まずは土地からですね。
現在46~48枚。
残りは10枚強。
デッキを仕上げよう!!
こう見て気になるのはいくらマナ加速をするからと言っても重過ぎる構成。
もう少し緩和したところ。
他に優良なマナ加速は各種魔鍵でしょうか?《Ranger’s Path / レインジャーの道》なんかも気になりますね。
2-4-7で気持ち悪い動きが出来そうですが、さすがに4枚は積みたくないので多くて3枚、魔鍵は《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》を各1枚。
こうみると《Ranger’s Path / レインジャーの道》は2枚で良さそうです。
これでスムーズに7マナに到達できそうです。
他には置物にあまりにも無力なのと、ピン除去をかねて《拘留の宝球/Detention Sphere》《忘却の輪/Oblivion Ring》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を各1枚入れてみます。
これで《至高の評決/Supreme Verdict》は2枚に抑えられそうです。
完成は間近です。
マナ加速からのパワーカードの連打。
スムーズに動くようにマナ加速の追加。
各種パーマネント対策もある程度は出来ています。
残る問題点を挙げるならアドバンテージでしょうか?
さすがに《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》だけでアド勝ち出来るとも思っていません。
加えるなら《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》でしょうか?
固め引いても撃てませんので2枚に抑えます。
残り3~5枚。
フィニッシャーが《Angel of Serenity / 静穏の天使》4だけではサイドからの《殺戮遊戯/Slaughter Games》に負けてしまいますので追加をします。
全体除去とも1:1交換の《大軍のワーム/Armada Wurm》を4枚入れたいですが、ハンドでもがつく天使とワームが想像できるので2枚に抑え、アドバンテージ、フィニッシャーの両方を兼ねる《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》を2枚。
とりあえずこれで土地を整理してみます。
デッキが59枚だったので《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を追加しました。
これでメインデッキ60枚の完成です。
バントランプコントロールといい所を一緒くたにした感じのリストですね。
サイドプランもあるのですが、これは明日のとっておきと言うことで!
明日は朝からバイトなので、とりあえずバッグにはプレイアブルなカードは突っ込んでおきますので、何かアドバイスあれば皆様がんがんお願いします!!!
ではこの辺で。
長々お付き合いいただきありがとうございました。
と言う事でデッキを作りましょう!
ずいぶんざっくり始まりましたが、突発企画なのでご容赦を。
下書きなんてせず一気に書き上げましょう!!!
今日は2012年10月11日木曜日。
明日はFNM!!
いつかのゲームデー以来のマジックです。
出るからには勝ちたいですし、勝ちたいからには準備をしよう!
1-環境を定義しよう!
またずいぶんざっくりですね 笑
アウトラインから掘り下げて行きましょう。
前回のSCGの結果から見るにビートダウンVSボードコントロールと言うことは明確ですね。
そもそもの出発点はゾンビに勝てるデッキを使うということだと思います。
その最たる例が《火柱/Pillar of Flame》であり《終末/Terminus》で=除去であり墓地に落ちないと言うものですね。
これらの除去を連打されることにより、ゾンビ特有の粘り強さが発揮できずコントロールされ負けると言う訳ですね。
この除去選択を見越して作られたか不明ですが、セレズニアビートダウンなるものも上位に入賞しています。
墓地に落ちる除去だとか一切関係なく、一撃一撃を重くした純正のビートダウン。
コントロールからしたらこの手のいわゆる脳筋ビートの方が怖いと思います。
マナクリから順次展開され、もたもたしてたらあっさりKOですからね。
ゾンビと違って引きのムラが断然違います。
さすがにクリーチャーの質が圧倒的です。
そんなわけでしっかり優勝を掻っ攫ったトリコロールは《至高の評決/Supreme Verdict》も入っていますね。
と言う事でまとめると…
ゾンビをメタりどのデッキも除去が豊富である。
ビートダウンはゾンビのみではないので、全体除去の枚数には気をつける。
SCGのトリココントロールはこれからの一つの指針になりそう。
って感じですかね?
2-選択肢を絞ろう!
と言う事で絞りましょう!しっかり選びましょう!
とりあえずまたまた登場SCGの結果。
ではベスト8の分布を
ビートが4名内3名はゾンビ1名はセレズニア
ジャンドコントロールが2名
コントロール、リアニ1名ずつ
1で述べたとおりビートVSボードコントロール。
そこに割って入るかは未知数のリアニメイトが1人。
では選択肢を絞っていこうと思います。
まず最初に消えるのはリアニメイト。
1で述べた除去は墓地に落ちないという前提があります。
ということはリアニメイトを意識していないのにもかかわらず、サイドに墓地対策が取られている可能性は非常に高いはずです。
加えてリアニメイトが結果を出したわけですから、墓地対策が薄いと読むにはあまりにも根拠が無さ過ぎますね。
続いて消える選択肢はゾンビをはじめとしたビートダウン。
どう考えてもメタられる側ですよね。
後手番で大量の除去の前になす術も無くなるのは目に見えています。
加えて同系戦の先手ゲーをまくれるプランが僕にはありません。
この理由が1番大きいですね。
トップメタでそれを打開できず、先手後手で勝率が大きく変わる。
これでは選択肢には入りません。
ではトリコロールを使うの?ってことになりそうですがそれはいまいちな選択に思えます。
こんなふんだんに入った除去デッキですけど、相手がコントロールだったらどうするんですか?
勝ったから使うとか安易ですよね。
強さのばれてるデッキ使ったら旨味は一切ありません。
やはり勝ったデッキに勝てるデッキを模索するべきです。
あれ…ベスト8のデッキどれも選択肢から外れてしまいました 笑
やばい…でっきないよ…と言うことでこの記事を書き出したのですから当然ですね。
と言う事で2をまとめると…
ビート環境を予想されていた為コントロールは除去型。
除去が多すぎてさすがにビートは厳しい。
ビートを食うコントロールを倒せればソリューションか?
2-ソリューションは!?
さすがに恥ずかしいね
まずメタるはビートダウンのはずです。
トリコはメタデッキですからさすがにトリコをいきなりメタっても仕方ないかと思います。
しかし一定数はコントロールはいるはずですね。
なのでスペル枠をあまり除去に割きたくありません。
コントロールの除去とは言い換えれば、勝つまでの時間を稼いでくれるカードと言えると思います。
《終末/Terminus》をはじめとした全体除去は当然4枚の枠を確保するにしても、《火柱/Pillar of Flame》はもう弱い選択肢に見えます。
PWに触れると考えれば強いですが、強いところを考えた結果出てきた言葉であって決して正当に《火柱/Pillar of Flame》を評価したものではありませんね。
なんて話してる間に終末を入れることは決定していました 笑
と言うことは白系のコントロールが
クリーチャーも最低限に抑えたいですね。
これで除去はある程度腐らせることが出来るはずです。
《終末/Terminus》4は確定しました。
肉付けをする前にもう少し骨を太くしようかと思います。
僕は敬虔に信仰している宗教なんてありませんから奇跡頼みの《終末/Terminus》は弱いというか信じません。
なので6マナまで確実にマナを伸ばせて、最低6ターンは生き残れる構成を取るということは必然ですね。
なるべく早期に《終末/Terminus》を撃てる、もしくは《終末/Terminus》に代わるビックアクションを取れると言うことでマナ加速はしたいですね。
となると《遥か見/Farseek》4は確定ですね。
そして対ビートでは当然の様に《Thragtusk / スラーグ牙》も入りますね。
これは4枚入れない手はないでしょう。
ここまでは確定しました。
《終末/Terminus》4
《遥か見/Farseek》4
《Thragtusk / スラーグ牙》4
あとは《原始のタイタン/Primeval Titan》《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》を入れればもうデッキは完成!なのですが、彼らはもう過去の遺物。
では、それに取って代わるものを入れて行きましょう。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》に代わると言うか、強くなった感が強いですが、この枠はもう《Angel of Serenity / 静穏の天使》が以外ないでしょう。
《原始のタイタン/Primeval Titan》は諦めます。
アドバンテージを取れる何かで代用しましょう。
2T目にマナ加速をする前提がある以上、3T目に4マナのアクションをしたいですね。
4マナといえば除去の一つの《至高の評決/Supreme Verdict》があります。
トリコのサイドには《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が入っていましたね。
確実に始末するためにも打ち消されない除去は数枚欲しいです。
と言うことで《至高の評決/Supreme Verdict》を2~4枚。
この時点でバントカラーに変貌しました 笑
では、青白緑の4マナ域を少し考えてみましょう…
って考えるまでもなく《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》ですよね。
これが3T目に出てくればビートに対する勝率は劇的に上がるでしょうし、コントロールにとっても災いでしかありませんね。
これも4枚確定です。
《終末/Terminus》4
《遥か見/Farseek》4
《Thragtusk / スラーグ牙》4
《Angel of Serenity / 静穏の天使》4
《至高の評決/Supreme Verdict》2~4
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》4
この22~24枚は骨格です。
ここに肉をつけて60枚にしようと思います。
まずは土地からですね。
の16枚は確定で残りの枠で8~10枚足します。
《寺院の庭/Temple Garden》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》4
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》4
現在46~48枚。
残りは10枚強。
デッキを仕上げよう!!
《寺院の庭/Temple Garden》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》4
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》4
土地残り8~10
《終末/Terminus》4
《遥か見/Farseek》4
《Thragtusk / スラーグ牙》4
《Angel of Serenity / 静穏の天使》4
《至高の評決/Supreme Verdict》2~4
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》4
こう見て気になるのはいくらマナ加速をするからと言っても重過ぎる構成。
もう少し緩和したところ。
他に優良なマナ加速は各種魔鍵でしょうか?《Ranger’s Path / レインジャーの道》なんかも気になりますね。
2-4-7で気持ち悪い動きが出来そうですが、さすがに4枚は積みたくないので多くて3枚、魔鍵は《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》を各1枚。
こうみると《Ranger’s Path / レインジャーの道》は2枚で良さそうです。
追加のマナ加速
《Ranger’s Path / レインジャーの道》2
《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》1
《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》1
これでスムーズに7マナに到達できそうです。
他には置物にあまりにも無力なのと、ピン除去をかねて《拘留の宝球/Detention Sphere》《忘却の輪/Oblivion Ring》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を各1枚入れてみます。
これで《至高の評決/Supreme Verdict》は2枚に抑えられそうです。
ここまでで多くて55枚。
《寺院の庭/Temple Garden》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》4
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》4
土地残り8~10
《終末/Terminus》4
《遥か見/Farseek》4
《Thragtusk / スラーグ牙》4
《Angel of Serenity / 静穏の天使》4
《至高の評決/Supreme Verdict》2
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》4
《Ranger’s Path / レインジャーの道》2
《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》1
《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》1
《拘留の宝球/Detention Sphere》1
《忘却の輪/Oblivion Ring》1
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》1
完成は間近です。
マナ加速からのパワーカードの連打。
スムーズに動くようにマナ加速の追加。
各種パーマネント対策もある程度は出来ています。
残る問題点を挙げるならアドバンテージでしょうか?
さすがに《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》だけでアド勝ち出来るとも思っていません。
加えるなら《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》でしょうか?
固め引いても撃てませんので2枚に抑えます。
残り3~5枚。
フィニッシャーが《Angel of Serenity / 静穏の天使》4だけではサイドからの《殺戮遊戯/Slaughter Games》に負けてしまいますので追加をします。
全体除去とも1:1交換の《大軍のワーム/Armada Wurm》を4枚入れたいですが、ハンドでもがつく天使とワームが想像できるので2枚に抑え、アドバンテージ、フィニッシャーの両方を兼ねる《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》を2枚。
とりあえずこれで土地を整理してみます。
24Lands
《寺院の庭/Temple Garden》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》4
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》4
《森/Forest 》5
《平地/Plains 》3
《島/Island 》1
10Creature
《スラーグ牙/Thragtusk》4
《静穏の天使/Angel of Serenity》4
《大軍のワーム/Armada Wurm》2
12Sorcery
《終末/Terminus》4
《至高の評決/Supreme Verdict》2
《遥か見/Farseek》4
《レインジャーの道Ranger’s Path /》2
3Instant
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》2
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2Enchantment
《拘留の宝球/Detention Sphere》1
《忘却の輪/Oblivion Ring》1
2Artifact
《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》1
《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》1
6Planeswalker
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》4
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》2
デッキが59枚だったので《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を追加しました。
これでメインデッキ60枚の完成です。
バントランプコントロールといい所を一緒くたにした感じのリストですね。
サイドプランもあるのですが、これは明日のとっておきと言うことで!
明日は朝からバイトなので、とりあえずバッグにはプレイアブルなカードは突っ込んでおきますので、何かアドバイスあれば皆様がんがんお願いします!!!
ではこの辺で。
長々お付き合いいただきありがとうございました。
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